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细数玩家7宗罪!想提高技术就要避免这7件事

http://www.candou.com 2016-07-11 19:21 蚕豆网 candou.com 0 条评论)

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第一罪:乱出

经常在第一回合就看到对手打出奥术射击、神圣惩击这类直接伤害的法术攻击我的英雄,给我的英雄造成1~2点伤害,看到这个,我自己是挺开心的,因为这意味着我下回合可以打出1~2血的随从,而对手已经没有相应的法术来解,只能上随从,然后在下回合和我换,逐步的失去场上优势。

所以千万不要能出什么就出什么,要认真思考,这张牌打出去是否有价值,特色是直伤类的法术,要合理的使用,用来补英雄或者随从的尾刀,而不是第一回合就使用,因为我们的目的是要打掉对手30点血,而不是1~2点。


第二罪:无概念

简单的说,卡差一般被玩家分为场差和手差,场差单指场上卡片的差距,手差单指手牌的差距。

举个例子来说,如果我用一张奥术射击无法击杀对面的一只随从,就会在游戏当中形成一定的卡牌交换。当你的每一张牌都能换掉对面的2张牌的时候,你就会慢慢累积优势用交换中剩余的卡来赢得游戏。

最简单的例子就是工程师学徒,进场抽一张卡。然后如果能换掉对面任何一只1血的随从,就等于赚到了一张卡。如果你的卡组中有相当的这样的卡牌,随着游戏的进行,你就会累积相当的优势。

所以类似小精灵,愤怒的小鸡这样的卡,永远不要带入你的卡组,因为你花费一张手牌的价值打出他们,他们很可能打不过对面的任何一个随从,从而形成一个负卡差,让你沉积很大的劣势。我们不可能带的每张卡都能做到1换2,但是至少要让他们有1换1的能力。


第三罪:大喜大悲

这个主要想说,在这类游戏里,单纯打血的牌永远比单纯加血的牌要好。(暂时不讨论带加血效果的能抓牌的法术或者带加血效果的随从)因为打血属于收益递增,打的对手血越少就越接近胜利效果就越好;而加血则不同,加血只是使暂时你远离失败,而这类游戏中远离失败并不等于接近胜利,属于收益递减。

举个最简单的例子:猎人和战士的英雄能力。对手的血越少越厉害,而且越往后越厉害,因为越接近打死对手,从24打到22,感觉不出什么,从4打到2,就觉得快赢了,这就是收益递增;战士自己的血越少越厉害,但是越往后越不厉害,因为护甲(相当于回血)越来越多,并不意味着胜利越来越近,对手并不会因此而输掉游戏。你从2加到4就很厉害,从22加到24就没多大区别,这就是收益递减。战士偶尔面对猎人跟法师时效果还不错,也只是因为恰恰战士的收益递减抵消了对面的收益递增,但这并不意味着加血比扣血厉害。

所以这个游戏心灵震爆2费打5、寒冰箭2费打3,火球术4费打6;圣光术2费回6,治疗之触3费回8。这样的设计是有道理的。

我的建议是,除了对阵特殊套牌,纯加血类卡牌永远不要加入套牌。在这里多提一句,回血类卡牌对于场面的帮助也是微乎其微,打血的牌很多可以直接打死对面随从,而回血的只有在自己随从打死对面随从而不死再给回满才显得对场面有帮助,用上的机会凤毛麟角。当对手场面有总共8攻的随从的时候,你一发治疗之触也跟亏掉一张手牌一样。因为对手不需要打出任何一张新卡,只需要下回合继续攻击,就可以抵消你本回合回的8点血。


第四罪:无脑

我看到很多人在抱怨类似神圣之灵心灵之火卡手打不出来的问题。而当他们放出自己的卡组只有十几个随从的时候,这样的套牌很显然是不符合逻辑的。这样纯配合的牌都有这么一个特点:配合到了合适的东西就有很好的效果,而配合不到就直接烂在手里,形成一个变相亏卡差的效果。

由于炉石传说独特的战斗系统,随从可以攻击随从。导致我们的随从放到场上之后并不一定可以活到下一个回合。配合牌配合起来固然很好,但是意味着我们必须为了这些配合牌再重新调整牌组的配置以增大配合出来的几率。而这往往是以牺牲稳定性作为代价的。

举个简单的例子:我最近一个猎人竞技场当中当我拿到13个野兽的时候出现了第三个驯兽师,我没有拿而拿取了第14个野兽,因为我觉得为2个驯兽师14个野兽配合出来的概率会远远高于3个驯兽师13个野兽。既然拿了驯兽师这张卡,当然希望他可以有一个很好的配合效果,而不是仅仅作为一个4费4。/3的白板。

其实我这个例子还不算极端,因为驯兽师在没有野兽的情况下至少还会是个4费4/3,不属于纯配合牌。而类似神圣之灵心灵之火这样的牌,在合适的随从不多时就完全是一张烂手的卡,如果你过分看重这类牌带来的配合效果,就要承受配合不出来带来的憋屈。


第五罪:轻视

这个我稍微解释一下,出于炉石传说轻松休闲的游戏定位。设计团队设计了大量拥有随机效果的牌。这类牌无论多高的游戏高手都很难把握能起到什么样的一个效果。所以我们就要在使用时当做它最烂的那个形态,期望低自然失望就低,同时也会因为自己的低期望在打出时就做好了紧急预案以应付最糟糕的情况出现。


第六罪:无力

一般来说,如果你能够在每个回合使用完你的法力值,相比于不这样做的玩家,你的动作会更高效。

比如,当你有3点费可用时,如果你要在使用3点费和2点之间做个抉择,一般使用3点费好过使用2点。这是因为,一般来说3费的卡要比2费的强(如果不是,那你就要好好斟酌要不要使用3费那张卡)。此外,在下回合3点费相较之下会更难以放出。所以,此时放出更高费的卡会在将来的回合给你留出更多空间。我个人发现,这一点在使用硬币时尤为重要。如果当你发现很难最优化的使用现有的法力值时,那么这是使用硬币的好时机。大多数情况下,额外的一点法力值会帮助你解决这个难题。

话说回来,并不是非要用完你的法力值就是对的。要牢记有效的使用法力值才是正确的概念,绝对不要因为非要用完而作一些没有意义的事情。试想,当你的飞刀杂耍者被炽炎战斧一斧劈死时,用完自己所有的法力的冲动,不会给这个白白送死的小矮人送去任何安慰。


第七罪:纠结

很多人都对这个问题发表过看法,原因显而易见。在游戏里,你的随从是你主要的去除工具,所以辨认对方是在攻击还是防守很重要的。猛攻套牌一般会主动攻击,而控制套牌则不,但是快攻镜像和控制镜像就不太好说了。

这时候,有个小窍门,我都会问自己:“如果我去抽对方脸,之后对方会不会来攻击我的随从”,如果答案为肯定,那么你绝大多数处于进攻。这时,攻击对方的随从会使你直接失去造成伤害的机会。而对手此时会被逼无奈而用随从和你互撞。明显,也有急于打脸而给对方制造赚到的时候。这时,最好的办法就是尽量去除那些能让对方赚到的机会,然后用剩下的随从继续抽脸。最具代表性的就是嘲讽。很少的情况下,你会用嘲讽的随从去撞对方随从,而不抽对方脸,反正你知道,下一回合对方总是要先攻击你的嘲讽的随从的。

当你摆脱了这炉石七宗罪之后,你的技术想必已得到快速提升了。

 

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(责任编辑:李津旭

标签: 炉石传说 炉石传说技术

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