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炉石传说开发者访谈 四大古神设计思路

http://www.candou.com 2016-06-23 17:20 蚕豆网 candou.com 0 条评论)

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炉石设计师接受采访时表示,他们一开始就知道克苏恩会变成像现在这样,会有很多信徒与克苏恩互动。对于互动的具体形式,如何撰写效果文字,他们有过很多想法。

 

IGN:在具体讨论单卡之前让我们谈谈WOG的主题。魔兽背景意味着你们要围绕着四位古神来进行设计。四是一个让你们设计的时候感到舒服的数字吗?

PeterWhalen(以下简称Peter):在古神数量的问题上,魔兽的背景提供了几个选项。比如恩佐斯,其实并没有在魔兽中出场,要不要加入它还是个问号。还有一些和古神非常相近的存在,或者说也可以被称为古神,所以我们是可以再加一两个古神进来的。不过实际上四个古神的最终效果相当好。四是个很不错的数字。四代表了LOE的四名探险家和WOG的四位古神。这给了我们相当充足的空间来探索一些不同的事物,以及不同的人物。

 

IGN:古神的主题是什么时候定下来的?

MikeDonais(以下简称Mike):很早之前吧。在开始设计之前我们聚在一个小屋子里头脑风暴出一吨又一吨的设计理念,然后看看哪些是让我们最兴奋的,接着摸索一下方向,决出三个最激动人心的,之后我们就开始初步设计了。那起码是一年前的事情了了。

Peter:初步设计是去年八月才开始的,所以应该是去年七月左右。

 

IGN:有关古神的一切,比如那些原来就有但是腐化了的随从,融入得多么自然。在加入古神主题的同时要保持炉石的风格有多难呢?

Peter:有些很容易。无面者是古神天然的信徒;而他们的盟友,虫人们,比如卡拉克西织珀者,异种群居蝎,这些很自然的就融入了。我们想要一些触手怪,还有一些狂热的邪教徒,因为我们想让人类参与其中。这些很早就定下来了。

至于腐化的角色是在这之后决定的,因为我们意识到像是传令官沃拉兹,亚煞级,克苏恩—这些名字对于一些玩家来说没有意义。我们希望确保你能说“霍格?霍格是我的朋友,我知道霍格!他长了几根触手,但他仍然是霍格”。然后才有了新的穆克拉和螺丝。我认为让玩家对新卡产生认同感是很重要的。

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IGN:哪个古神是你们最早定下来的?是版本代言人,那个拥有众多信徒的克苏恩吗?

Mike:我们一开始就知道克苏恩会变成像现在这样,会有很多信徒与克苏恩互动。对于互动的具体形式,如何撰写效果文字,我们有过很多想法。

Peter:克苏恩的文字描述倒是挺早就设计好了的。但和克苏恩相关的卡相当晚才设计好,经过了许多轮测试。

Mike:我们想过,会有很多克苏恩的副官吗?就是说克苏恩获得10攻以及以上的时候会有一定效果,像是德鲁伊的那张,卡拉克西织珀者,最初是会获得和克苏恩相同的血量,之后我们把他改成“如果你的克苏恩至少具有10点攻击力,便获得+5生命值”。

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Peter:另外一个问题是,要不要给这些给克苏恩加buff的卡——很长一段时间内我们称之为礼官——设计一些互动的卡?比如说“战吼:给你的礼官+2/+2”。这样卡牌之间的互动性更强了。曾经有过一张卡的异能是“战吼:进化你的所有礼官”,进化就是萨满的那个机制。按这个思路我们试了一堆卡,这类测试基本上占用了我们所有的时间。这些差不多是最后才确定的。

 

IGN:所以为什么你们最终决定移除这些互动?是为了让游戏更加简单直接还是它根本不奏效?

Peter:是的。这是一个原因。还有一个原因是我们不想做的和机械一样,只有单一的打法。我们想保证所有古神都有发挥的空间,而且我们不想留给克苏恩30张卡位。如果克苏恩体系只有15张我们能接受,但一旦加入互动机制,为克苏恩体系设计30,40,50张卡,这次扩展包就感觉像是“克苏恩的低语”而不是“上古之神的低语”了。我们想保持卡组多样性,我们不希望天梯变成12套克苏恩互殴的局面,还是12套牌里有2套克苏恩比较cooooool。

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IGN:你们会担心克苏恩套牌太强吗?或者太弱?显然你们的内部测试数据堆积如山,但在玩家实际的构筑里可能是完全不同的。

Mike:当一个全新的卡组类型出现的时候,这对我们来说是个很大的挑战。因为我们不止加了一张卡,很难知道一个卡组会有多好,以及玩家的构筑会是怎样?

所以我们做了很多测试,比如跳费德会变得怎样?我们该如何把咆哮德改成克苏恩德,同时又尽量保留跳费德的原样?如果我们稍有偏差,克苏恩机制就会付之东流。而且这是没有退路的,因为我们不会再加一张克苏恩体系的卡了。如果把克苏恩设计得稍强一点,你玩克苏恩的时候又能直接对脸造成30点伤害。那又太强了,不是吗?让克苏恩达到合理的强度是个很有风险的工作。幸运的是,我感觉目前他的强度很合理。克苏恩有时出现在锦标赛中,有时出现在天梯上。不同的职业都可以玩克苏恩。感觉很棒。

另外一件在我们考虑之中的事是,如果一直抽buff克苏恩的牌而抽不到克苏恩会怎样?这促使我们加入了一些类似双子皇帝的单卡,然后你可以说“OK,如果我抽不到克苏恩我可以抽双子皇帝,或者其他克苏恩相关卡”。从结果来说还不错。

 

IGN:这引出了另外一个设计上的问题——克苏恩体系中只有身材的白板占多少,做其他事情的又占多少?目前有17张克苏恩相关卡。这个数目你什么时候确定的,以及白板的比例?

Peter:大多数很早就确定了。具体数字忽上忽下,我调整过很多次。克苏恩套牌的最后一块拼图,听上去挺奇怪,是克苏恩的信徒。曾经克苏恩套牌中白板太多了。没有足够的操作性和互动。克苏恩的信徒,Mike设计的,是那种能够增加操作感的核心卡。加了这张卡以后克苏恩套牌更好玩了。

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Mike:我们测试后得到了一些好坏参半的反馈。一方面是看到克苏恩不断成长非常cooool,让自己觉得牛逼让对面觉得懵逼。这种体验已经够好了,其实做完白板就可以停下来了,但我们仍然想要一些更复杂的克苏恩单卡,于是我们有了克苏恩的信徒,但还有些别的因为太复杂被舍弃了,只保留了简明设计的那些。

Peter:邪教药剂师曾经是一张克苏恩单卡。治疗量依克苏恩的buff而定。但那样克苏恩体系就太庞大了。现在这样看起来很完美。Mike一开始的设计很棒,但我们确实把它改掉了。

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IGN:由于你们不打算再印克苏恩的单卡了,能告诉我有哪些没有采用的设计吗?可能太复杂或者太强了?

Mike:我们做过一张根据克苏恩的buff随机造成多少的伤害的卡。

Peter:那其实就是张小克苏恩,根据克苏恩的状态来发射奥数飞弹。

Mike:那个很像克苏恩,不过更复杂,因为机制完全不同,差不多是为你每个登场的异教徒打一点射线。

Peter:死掉的异教徒。

Mike:每个死掉的异教徒。异教徒是个关键字,是随从种类。

Peter:这个是很早以前的设计。

IGN:那个听上去挺不错。

Peter:还有一个是每死一个异教徒就召一个触手?

Mike:对,有一堆这样的卡。大致就是这样,因为场面互动是很重要的,我们可能有一些更复杂的卡不过我具体不记得了,总之就是没必要复杂到那个程度,现在的体验对很多玩家来说就已经足够了。

Peter:其中有些设计还是进入了WOG的,只不过脱离了克苏恩体系。

 

IGN:你们是怎么决定哪个职业拿到什么样的克苏恩单卡的?分配这些单卡的时候你们是怎么想的?

Mike:好问题。你记得猎人那张卡吗?

Peter:我的确记得。猎人有过一张“战吼:让克苏恩减费”的卡。它可以让克苏恩减两费。我们最后没有做那张卡。单卡分配上,第一,谁的职业克苏恩牌设计得最好,该职业就能拥有这张牌。第二,我们考虑的是和从背景知识上和克苏恩相性最好的职业,最明显的是德鲁伊,牧师也算,术士也算,战士差点但远古持盾卫士的表现实在很好。

Mike:我们的想法是,控制卡组可以更好的支持克苏恩体系。因为它是张非常慢的卡,它在10回合,15回合,20回合之后出场然后改变局势,如果你不准备活到20回合,那你可能就不会去玩克苏恩卡组了。这意味着,牧师和战士顺理成章地成为了适合克苏恩的职业,所以我们加入了相关单卡。德,明显的,一个很好的克苏恩职业,因为能他撑到很后期。一开始我们有一张猎人单卡可以减少克苏恩的费用,那个也很coool。但我们不需要这么多克苏恩随从,我们那时候设计的克苏恩随从太多了。

Peter:贼倒是得到了一张非常好的克苏恩随从。

Mike:对,贼那张还挺难掌握的。

Peter:但又很合理!

Mike:确实合理。它可以有大发挥。也正因如此,最大的那些克苏恩往往出自贼手,这都是因为这张牌。

Peter:用它消灭对面的克苏恩,然后自己的克苏恩就无比膨胀了。

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IGN:克苏恩之刃真是不可思议,它的存在使得克苏恩贼只需要留2-4个格子给克苏恩生物就够了。请多聊聊这张牌的设计思路吧,这张牌实在是有趣。

Peter:好的。我是真的很想要这张牌的前半部分异能,我很想把这种“身材尚可,战吼能消灭一个随从的高费生物”的点子实现出来,但它的问题在于这实在不是很有趣,也不能促成核心思路。而当我们开始构思独特的克苏恩效果时——我虽然不确定是谁提出来的——我们把克苏恩之刃调整成了现在这个样子,这一下子就显得它很有趣很酷了,实际效果也很不错。这算是一张一气呵成的牌,倒没有太多步骤。

Mike:(但)我们为它做了很多实战测试。它是有它的恐怖之处的。由于它每次能显著提升克苏恩的身材,还能被各种回手,以至于我们一度担心它会不会常常造出40/40的巨克直接带走对手,那样就太自闭了。所以我们进行了很多测试,现在的克苏恩贼可以说是恰到好处。

而贼的拖后能力是比较弱的,尤其是在某些对局中,没有回复这一缺陷暴露无遗,所以(造巨克)算是个很有挑战的事情。人们尝试过依靠宇宙流拖后,这也是很有趣的思路。这是Dean的最爱之一——他是把关的设计师之一——他用克苏恩贼战绩相当不错。我们都用它玩过很多局,确实很好玩,而且由此我们对它的乐趣和强度的把握就更有信心了。它绝对没到OTK的地步。

IGN:它一直都是那个三围吗?

Peter:我记得它从一开始就是9费44。

Mike:第一次费用评估的时候就是9费了。那还是第一次出初稿的时候吧,或者是第一批初稿的时候。毕竟解一个怪同时站一个怪,这相当了得了。

Peter:基本上就是5费的刺杀加上4费左右的身材。也许它曾经有过8费33的时候?还是一直都是9费44?

Mike:差也差不离。

IGN:这可以是一张瞬间返场的牌,解掉大怪的话就翻了。

Mike:更可怕的是,只要满足了这个条件,你知道下回合对面就10费(能上克苏恩)了,这就更可怕了。

 

IGN:那么维克洛尔大帝呢?这是另一张很疯狂的强力卡牌。在设计过程中它经历了多少改动。

Peter:改动很多。最开始的版本是一张雷诺式卡牌。当我们开始古神系列最初的设计时,我们担心雷诺•杰克逊如果只是单独存在就不够强了,但我们觉得宇宙流是个很cool~的卡组类型,所以我们想在古神版本推出另一张雷诺效果牌。如果在最开始的几个月里,宇宙流卡组没有那么强势的话我们想再添加一个第二选择,让雷诺卡组更加强力,使得玩家们能重新开发与考量宇宙流。接着探险家协会便发布了,人们开始玩起宇宙流,而它们非常不错。因此当我们要出古神版本的时候我们就不大愿意再给宇宙流卡组又一张强力单卡了,最终也就导致了它的改动。

维克洛尔大帝的描述曾经是“如果你的牌库里没有任何一张重复的卡牌,则召唤另一名双子皇帝”。接着当我们意识到我们不想这样的时候,我们将其便转为克苏恩套路。我们尝试了几种不同的版本。我记不清它是否一直两个都是嘲讽了,以前它好像费用更低点。

Mike:在它是一张雷诺式卡牌的时候它就是个4/6嘲讽,之后的身材跟费用也都没变化太多。关键就是后期控制卡组需要嘲讽。就像雷诺卡组需要嘲讽,龙卡组需要嘲讽一样,克苏恩卡组也是同样的——它们只是需要嘲讽。因而把它做成一个会生出另一个嘲讽的嘲讽怪,这样就不会被一个法术解掉是自然而然的,所以我们就这样决定了。

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IGN:这确实是一个很有意思的设计背景。我们放下克苏恩,来聊聊其他古神吧。尤格萨隆——真是一张疯狂的卡牌,它是怎么设计出来的?又在设计过程中变化了多少?还有你们花了几百个小时来测试这张卡。

Peter:啊,超多的!(笑)

Mike:嗯,确实很有意思。大多数古神都经历了许多版本。我们一开始的目标就是——我们能想到的最疯狂的东西是什么?把它写下来。是否有可能来测试一下?那时候我们都给整疯了。对于尤格萨隆来说,我们最接近最终成品的一个版本是“重复你这场游戏打出过的每一张法术”。不是随机法术,而是确切的,因此如果你打出过冲锋,打出过英勇打击,然后再打出尤格萨隆,冲锋会作用在尤格萨隆上,然后英勇打击作用在你身上,然后你就可以打出成吨的伤害。

Peter:消失!

Mike:是啊,如果你打出过暗影步或者是消失,你就会想着“噢,我打出过消失,所以我就能把尤格萨隆拿回来,然后你的那堆随从都消失吧”,然后你可以每回合都这么干,不是吗?然后你就打出裂颅之击跟消失,每回合你的尤格萨隆就裂颅之击加消失。

Peter:或者是一大堆幸运币,什么的。

Mike:是啊,所以你就能显而易见看出怎么会比较好,撕咬跟爪击都是不错的选择,因为它们给你提供护甲跟输出。所以我们就有了很多很cool的卡组围绕其构筑而成。我们曾对于其具有的潜力很鸡冻,但是我们打得越多,我们就发现了越多的OTK卡组……或者是以一种不好玩的方式打死你。最终我们就想——我们怎么能让它变得不那么可控呢?我们尝试过“随机打出五个这局比赛中打出过的法术”或者什么差不多的。最终我们确定了“在本局对战中,你每施放过一个法术,便随机施放一个法术”。

 

IGN:你们有试过让他放出玩家所属职业的法术吗?让尤格萨隆有点职业特色?

Peter:我觉得我们好像没测试过那个版本,不过我们讨论过,觉得它还是不够疯狂。

Mike:我们搞明白的关于一个职业对阵任何其它职业的一件事就是——如果一个别的职业的随从被打出会显得很奇怪,但是法术施放完了就完了,从某些角度上来讲感觉并没有那么奇怪。所以我们就放任尤格萨隆施放所有职业的法术,不过对于发现法术来说我们就会有职业限制,这样你就不会在游戏中看到一大堆别的职业的玩意。当确定下来这样的设计之后,我们用它玩了好多次。它真的很有趣。

第一次我们打出它的时候,我记得是Peter打的,它就只是一个快捷的“试试这次的效果”的测试,意思就是说那时还没有任何的视觉效果。打出来以后,二十个法术瞬间施放。

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Peter:没有任何效果!法术的动画一个也没发生。

Mike:就像是——噢,所有生物都死了,我多了四张手牌,对手进入了疲劳。

Peter:也有可能只是出现胜利或者失败,然后就完了!

Mike:你就得去翻历史记录栏,所有疯狂的东西都在栏里。

Peter:在第一次打出的时候,根本就没有什么历史记录栏。啥也没有!你就会看到,像是一只5/8带嘲讽的羊在尤格萨隆该在的位置,你就会想“我完全搞不懂发生了啥啊”。

Mike:总之它真的是超好玩超疯狂。我们用它玩了很多次……它好玩到我们甚至给法师做了一个缩小版——我们做了只会施放一个随机法术的尤格萨隆的仆从。当它被设计出来的时候,其描述是“任何费用的一个法术”,现在只会是5费及以下的了,因为有时候我们会放出圣疗术或者末日降临!或者炎爆术。

 

IGN:这是一张很有趣的牌,不过我觉得也能在竞技卡组中有一战之力,这是个不错的定位。我们来说说恩佐斯吧,我觉得人们大多认为这是古神里最强的一个了。你们觉得呢?

Peter:是啊,恩佐斯确实很棒。我觉得它能完成很多事情。

Mike:当我们发布的时候,我们在聊所有的古神以及类似的牌,而恩佐斯会长时间存在于许多控制卡组中的观点得到了广泛认同。不过至少你得围绕它来进行一些构筑。它或许并不适合像是控制类龙卡组或者是控制类克苏恩卡组什么的,不过它确实带着一票亡语随从进了传统控制卡组。我们觉得这挺好。我们想着,不错,这会挺好玩的。相比于过去两年那样打出伊瑟拉跟拉格纳罗斯来终结比赛,玩家们现在会打出恩佐斯或者克苏恩或者尤格萨隆了。这也就是标准模式所提倡的——使用新卡,他们现在很棒,他们将会是你终结比赛的方式。而当他们退环境以后,其他新卡会帮助你终结比赛。这就是炉石该有的状态。

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IGN:那么恩佐斯从开始到完成改动了多少呢?

Peter:从我们产生这个设计,到我们最终决定——只是改变了一些数字,身材什么的。

Mike:有一刻我们意识到我们希望他会成为亡语体系的核心。我们就想,完美,我们改几个数字就好了。在此之前,他大概是“在游戏开始时,用30张触手牌代替你的卡组”。

Peter:嗯还有一个版本是在游戏开始时,他会用一个超强的英雄技能代替你的英雄技能,不过你只会有大概10点生命值。

IGN:等等,什么?如果有他在卡组里头,他在游戏开始时就替换你的英雄技能了?

Peter:是的,还有你的生命值。

IGN:然后把你的英雄变成10血?

Peter:10血或者15血吧,反正不会太多。

IGN:他会给你什么英雄技能啊?

Peter:有好几个不同的,不过没有一个真的很好使的。

Mike:有一个是“从你的牌库召唤一个随从并将其变为1/1”。

Peter:嗯,“抽一张牌,如果是一张随从牌,则将其放入站场并变为1/1”

IGN:噢好吧,嗯,但保留了异能。

Peter:对,保留了异能——这也就诞生了传令官沃拉兹。那时候的恩佐斯真的是超级构筑核心。它真的很有意思,就是不那么好玩。对局上下限太大了,你死我活的。有一个版本只持续了一次测试就是——两费,你只有15血,但你的下一张卡耗费生命值而不是水晶。这就是那个英雄技能。

Mike:这挺不错的,因为你可以,比如说,打出一个8/8。

Peter:拿红龙吹对面一口。我只有7点血[译者严重怀疑了暴雪人员的算数],你有15点,但是我有个8/8。希望这对你来说也会是一次不错的体验。

IGN:最终的恩佐斯设计会不会限制了你们后面一年半设计亡语牌的空间。我的意思是,在Naxx跟GVG退环境的时候我们就损失了不少亡语牌,不过你们在古神系列里也加入了不少新卡,现在亡语体系整体已经不弱了。

Peter:我必须说,这确实约束了一些亡语嘲讽的存在。因为最明显的针对恩佐斯的打法就是——把对面打死。如果对面要打出一个10费的随从然后生出一大堆没有嘲讽的随从,那就把他打死。这是个合理的方案。

Mike:他确实让我们仔细考虑了亡语随从。当我们要发布这个系列的时候我们就想着,好吧,从现在起每一个亡语随从我们都要仔细想想,搞明白恩佐斯在实际中会怎么样——因为我们从来不能确定这一点——如果它成为了众矢之的,那么我们就会在接下来一段时间内,不放入那么多高质量的亡语随从。还有就是,你懂得,或许我们应该搞点针对卡,谁知道呢。我们会观察观察,看看我们会不会弄些针对卡。想想看变形术还有妖术吧。

 

IGN:最后是亚煞极。我感觉这张卡的时代还未来临。你觉得呢?

Peter:对于他来说还是有一些可能性的。在有些乱斗里面他很一颗赛艇,这很棒。不过如果时机来到,他也是绝对有可能在标准模式的构筑当中大放异彩的。

在有一些我们测试过的环境里头,亚煞极绝对是很棒很棒的。如果环境变得慢下来,还有星界类卡组——你可以把所有大哥一股脑扔进去的那种,如果你可以这样做,他绝对是一个不错的选择。他可以变得很棒。

更重要的是,亚煞极满足了一种有别于其他类型的玩家。有一种玩家就喜欢打出各种大哥,搞个大新闻,能以我们的一些卡牌满足他们很不错啊。我觉得事实上亚煞极真的很符合。他本身就是个大哥。从背景设定上来看,他是古神里最强劲的一个,我们也在这里体现了这一点——他是个10/10,同时他还能拉出另一个大随从。你懂得,你得到了一个10/10还有一个能射火球的8/8,下一回合你还能再拉一个怪出来。

这是一个宏大的梦想,所以即使目前他在多少把天梯跟比赛里头也见不着一回,我觉得他依然还是有机会出现在未来的游戏里的。还有就是,它能从某些其他方面达成我们的愿望,虽然它的手段并不寻常。

Mike:是的,我觉得Peter提到了很好的一点就是——不同的古神是为了不同类型的玩家而设立的。克苏恩是一个非常清晰可以围绕其构筑的存在,然后你还会想“哇,我可以想象一大堆导弹被发射出来”,或者尤格萨隆就是“我真的很享受随机性也很喜欢疯狂的,在结束以后可以让我惊叹‘wow’或者‘神奇’的对决”,每一个古神都有一定的不同,并且满足了不同类型的玩家,这对我们来说很完美。因为我们希望古神系列能满足广大的玩家。


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(责任编辑:李津旭

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