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IGN专访炉石设计师 对当下标准模式的看法

http://www.candou.com 2016-06-12 17:18 蚕豆网 candou.com 0 条评论)

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IGN专访炉石设计师 对当下标准模式的看法

距离炉石迎来翻天覆地的标准模式、旧卡调整和新版本已经过去一个半月了。今天我有幸和首席设计师MikeDonais和设计师PeterWhalen谈了谈炉石现在的发展情况。


IGN:你们现在对炉石转型标准感觉如何?

Mike:我对标准模式很满意。我们之前还不能确定它能不能很好地被玩家接受,它能有多有趣,环境能有多大的变化,但最后证明大家都很享受标准。环境变化很明显,各种新卡组层出不穷,百花齐放。大家还在继续探索,这周末的春季锦标赛上也是什么卡组都有。天梯也是如此。人们有的说尤格萨隆是他们的最爱,有的说是恩佐斯,也有人说是克苏恩。

Peter:我上周末玩了好一阵弃暗投明。阴吹思婷。


IGN:从设计角度出发,弃暗投明是我这个版本的最爱,然而我总是赢不了。

Peter:我也赢不了。但这并不影响我享受其中!


IGN:标准一出,你们下一步的计划是什么?改进天梯?新模式?还是改进竞技场?

Peter:我们同时在做多方面的工作,其中重心之一就是炉边聚会,以及其他有助玩家进行社交的功能,帮助大家找到更多的玩伴。这个领域很酷,值得探索。


IGN:你们是觉得天梯系统需要大改还是相当满意?

Mike:关于天梯,我觉得还有很多事情有待查证。天梯系统的表现还算不错,很多人都乐在其中,而且还有很多别的事情在等着我们去改进——那些事情的改进空间往往比天梯更大。

IGN:那些别的事情具体指的是什么呢?

Mike:Peter说的炉边聚会就是其中之一。而且我觉得,其实如果你上论坛问问大家“你觉得炉石现在最需要什么”,几乎没有人会说是天梯。他们会希望社交功能、竞技场或是良心的新版本之类的。很少有人会把天梯当做核心问题。


IGN:竞技场呢?你们觉得带有足够加成的新卡是否已足以保证竞技场的新鲜感?还是说你们要通过其他手段来管理竞技场?

Peter:那样会更好。竞技场存在着很多种可能,我们有很多种让竞技场对新手更友好的方案。现在新手确实很难在竞技场里存活下来。我们现在有很多条改进竞技场的路线。我知道BenBrode曾经提过鼓励竞技场鱼人套的想法,这能帮玩家更坚定地去选鱼人,那个想法还挺成熟的。我觉得在那个方向上我们大有可为,有太多很酷的事情可供我们尝试了,而且确实有很多测试是在我们的日程上的。


IGN:关于中国竞技场奖励的策划,你们有什么可以和我们分享的吗?这会延伸到其他地区吗?

Mike:中国地区推出了一个基于竞技场胜场的奖励活动。如果能打到10次12胜,他们就能获得奖励。听上去像是个有趣的试验,我们也是很喜欢测试各种想法的。这回是中国方面策划的,我们也会从中观察学习。他们可能还会修缮这个活动。如果效果很好,那我们也会推出相应的活动。目前我们还没有这方面的打算。


IGN:所以这是中国地区自己的主意,而不是你们在外部市场进行的试水?

Mike:对,是从中国地区传过来的。我们的总策划和他们谈过这件事,所以我们是知道的。不过发起者是中国方面。


IGN:那么那些旧卡的削弱呢?标准上线以后你们对此有什么看法吗?这如你们预期所想的那样吗?

Mike:退环境后的古神环境非常健康。现在卡组达到了从未有过的多样性,可以说标准是我们目前最成功的模式。古神版本还有一点在于它让很多牌只在特定套路中展现其强大,比如说克苏恩卡组中的强力单卡在恩佐斯卡组中就行不通,在其他任何卡组里都行不通。连萨满都出现了两种——可能有三种——截然不同的形态。其他职业,比如说战士,有打脸战、防战和中速战,各不相同,还有克苏恩战对吧?我觉得这就得益于旧卡的削弱。以前那些强力的职业卡让那些特定条件下才强力的单卡相形见绌,使后者难以被设计出来。现在的炉石健康多了。

IGN专访炉石设计师 对当下标准模式的看法

Peter:我想用贼作为我的例子。乱舞狠狠地挨了一刀。它的削弱一点都不轻,但等到新卡加入贼的卡组后,贼在我看来正处于一个非常好的位置。贼仍保留了自己的特色,同时又不那么自闭,它能延续炫酷的打法,同时又不至于在武器上大叠一通然后毁天灭地顺便斩杀。这是极好的。乱舞的削弱使我们得以赋予贼现在的打法。


IGN:我部分同意你们的说法,但现在奇迹贼强势回归了,而且依旧自闭,这恰恰是你们所抵触的。火车王+冷血的组合再配合上隐藏太强了。对于现在的奇迹贼你们怎么看?如果只有一部分人在用的话情况就不算失控吗?是不是说这个百分比要高到一定程度以后才会被视为一个问题?

Peter:这个需要综合判断,你说的肯定也在其中。如果奇迹贼特别泛滥,还能有比如说58%的胜率,那就很危险了,但好在炉石里卡组间的差异还是足够大的。如果每个卡组都是一种打法,那也是很悲哀的,而如果奇迹套路能剑走偏锋——当然,它确实有点自闭,但我觉得它现在的形态至少比以前不自闭多了。如果你想要击败奇迹贼,你确实是有一些办法击败奇迹贼的,这样就好。比如说你可以用不那么脆的生物铺场,这对现在的奇迹贼效果就很不错。从这个角度来看,我觉得挺好的。

我不喜欢的是它自闭到能用火车王(三进三出)OTK,那才是我们一直在避免的情况。卡组多样性是很酷的。冰法现在酷得适度,奇迹贼也一样。如果每个卡组都是一种打法,炉石就不那么有意思了。

IGN专访炉石设计师 对当下标准模式的看法

Mike:你可以看看这套橘子哥最近用的贼。这套以生物为主,但它仍然保留了加基森和伺机待发。这样你既能保留贼能刷牌的特性,又能靠生物占场制胜。对面出生物,你(贼)用法术去清场,这就是一个很健康的发展方向。如果能朝那个方向发展,我会很高兴的。


IGN:我不得不说——我是很享受加基森站住了的那一回合的。这种做好铺垫摸光牌库的感觉太爽了。奇迹什么的我倒是不在乎。不过现在有一个很重要(也很谐)的问题在于:火车王需要再被削弱一次吗?

Mike:这个嘛,上次我们削火车王的时候它被定为不可用过;同样的剧情又发生在了加基森身上。结果现在它们都回归了,甚至可以说是回到了T1级别。我们会继续观察它们的,但不管怎么样我对现在的卡组多样性很满意,就让大家多享受享受这些炫酷的牌吧。


 IGN:你们有重新调整平衡性的硬性准则吗?每年退环境的时候都会有一次针对旧卡的调整吗?还是说需要每半年就调整一次?

Peter:我们更愿意在每个主题年开始的时候作调整。这是一个调整变化的好时机。我不知道以后我们还会不会像这次这么剧烈地调整旧卡,但如果出现了紧急状况,为了对游戏负责,我们肯定会有所行动。

Mike:设计团队奉行的原则就是不要有定死的规矩。我们希望能尽量开放的态度边走边看,从反馈和教训中学习。所以这还要留到以后再听听大家的反馈再决定。


 IGN:狂野发展地怎么样了?我可以想象它的慢热,比如说我自己就有一大堆需要测试的标准卡组,于是就没时间去狂野那么玩了。这可能代表了很多玩家的感受。有多少人在玩狂野?他们占多大的百分比?

Mike;还是有很多人在玩狂野的。是这样的,正如你所说的,标准确实又有趣又平衡,丰富多样,我觉得狂野和竞技场、乱斗更像是让你调剂休息的地方。等你受够了标准,受够了被某个超强卡组碾压的苦闷,或是想要尝试些新东西而不想碰到那些对手的时候,狂野就是你的选择了。目前标准模式还很健康,丰富多样,古神也只开了一个月左右,所以我们自然还没到那一步。等到了那一天,会有需要狂野模式的时候的。

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IGN:克苏恩相关单卡是不进入竞技场的。那你们以后会设计出只服务于标准而无缘狂野的新卡吗?比如说这种牌会严重破坏狂野环境的平衡,但在标准里会非常有意思。

Peter:什么都有可能。这个也可以再进一步讨论。不过就目前来说我们在这方面还没有明确的计划。但这肯定可以有。

Mike:Peter有时候确实会想出非常疯狂的设计,如果我需要把它限制在构筑或竞技场中的话,是有这个可能的。这说明我们需要对大胆的设计保持宽容的态度,从而给用户一个个惊喜。当然我们现在还没有这类想法,可能以后会有。


 IGN:说说竞技场吧。战士和萨满在竞技场里崛起了,这点很酷。虽然我不想成为那个作死的人,但我还是要问:你们觉得应该如何拯救竞技场里的牧师?你们应该做些什么?

Peter:牧师面临着以下几个问题。首先,我们可以从标准模式中看出——这对我们设计竞技场的平衡性也有启示——牧师的很多基础和经典职业卡强到了破坏对手游戏体验的地步。这太被动了。牧师的核心思路也很难找。我们一直提倡设计能推动新卡组的新卡,即所谓的核心卡。有些职业能和种族挂钩,比如说鱼人就出现在某些职业里。牧师就没有这么明显的核心思路。

这就让牧师的新卡比较难设计,所以我们一直在探索的就是:什么样的新卡又酷又能让牧师组出新套路,让牧师既能在构筑里崛起,同时还能让我们推出适合该套路的强力白卡,让牧师在竞技场里也能得到加强?一个老生常谈就是“牧师需要强力2费生物”,这也确实是我们在探索的方向之一。这应该能同时提高牧师在两个模式中的强度。关键在于,(前期的加强)到底应该做成什么样,做到哪一费上。

Mike:我们设计龙的时候给过牧师龙牌,设计克苏恩的时候给过牧师克苏恩牌,设计机械的时候给过牧师机械牌,这显然说明我们是在尽力扶持牧师的。毕竟他本身没什么核心思路,我们就是要尽快把它设计出来。


IGN:这很难平衡,一旦牧师前期过强就会持续滚雪球,因为越往后牧师技能越能拉卡差。这个英雄的后期能力太强了,相信平衡会很不好做。

Mike:是啊,牧师的技能既是最弱又是最强。如果牧师空场,技能就是最弱的,但当他能进行优势交换的时候它又是最强的技能。法师只能打1,牧师却能回2。

Peter:而且这种重复性挺危险的。面对牧师的时候,你会觉得你在不断地试着杀掉同一个生物。所以牧师的走向很微妙。


IGN:那么猎人呢?感觉猎人现在在竞技场里也很弱。

Peter:猎人的问题不一样。我们是给了猎人一定的核心思路的,比如亡语和野兽。只能说当前版本的猎人在竞技场中不够强而已。我们不排除在未来推出新卡时加强猎人竞技场强度的可能性。同时我也觉得各职业在竞技场里有所沉浮才是健康的表现。有的时候骑士很弱,有的时候骑士很强,这才使竞技场的版本更迭显得有意义。对于竞技场的老手来说,这种变化是很必要的。


IGN:确实。而且高手也会根据职业特色调整他们的打法,尽可能地去适应竞技场环境。

Peter:他们的英雄技能在竞技场确实是弱。但战士技能一样弱,而战士现在就活得很好。情况在我们可以接受的范围内。


 IGN:你们在竞技场战士的调控上做得很好,战士近几个版本以来一直在得到强卡。说回构筑上,战士目前已经有大概五种形态了。在你们的设想中,每个职业的形态都应该这么丰富吗?存在这个可能性吗?

Mike:我不觉得能有45套足够可行牌共存在一起,因为总会有一些卡组强于其他。老实说,我估计10套牌已经是能共存的卡组的上限了。我感觉现在应该不止这个数,这是很出乎我们意料的。我们在设计阶段是把它们定位在同一强度的——至少对于那些不毒瘤的套路来说。当然我们也知道,实际情况肯定会和设想有出入,所以我们会继续观望。就目前来说,很多卡组的人气是相当的,所以我们可以说可行卡组很多样化。我们希望这种多样性能一直延续下去。如果战士以后不再有五种形态的鼎盛之势了,但愿能不只剩一种形态。五种形态讲道理确实有点多。


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(责任编辑:李津旭

标签: 炉石传说 炉石传说设计师

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