火影忍者手游十连抽获得迪达拉有那些规律呢,相信很多玩家都在为此而感觉到困惑吧,很多玩家都在找寻如何才能够以更少的金币抽取迪达拉,其实对于这个规律,就有玩家提出了这方面的否定,感兴趣的玩家可是千万不要错过哦! >>>进入火影忍者专区
首先,本人是一个小小的菜鸟php程序员,但这里面有些东西还是看得明白的,这只是我个人观点,毕竟我经历过16800 4片鼬,和18000出迪达拉。
当然真是游戏开发估计选法会更加复杂,我只是模拟一下
下面上图
运行后结果
我想用亲身经历抽奖的经验和个人观点告诉大家,一切看脸.
发这贴没任何得益,如果你们坚信有规律的可以继续遵循
说了这是我个人观点
我也说过很多次了。有点计算机程序设计基础的都知道,很多时候随机的实现只需要调用一个函数库内已有的RANDOM函数。但是要搞那些所谓的规律,编程开发的劳动成本就上升了很多。更何况,不要忽略玩家的强大,搞出那些规律,总有一天会被玩家摸透,然后呢?
玩家找到了花最少钱就能获得最大收益的方法。
开发者闲得蛋疼,多花了时间和精力写代码做出了脑残的规律,却使得游戏收益降低了。
但是有一点不得不说,少数无良开发者可能会做出一些规律,但是规律绝对不是类似于——别人抽完马上抽就能抽到好的、几点几分抽就能抽到好的——这样的玩意儿。这样的规律根本不能给开发者带来任何好处。
我举个小栗子。
按照普遍的各类抽奖的实际情况来考虑,我们假设抽出大蛇丸碎片的概率是1/1000(这是我瞎说的,真实的概率不知道官方有没有发布,反正我觉得这东西应该不会透露给玩家。),从概率论的角度考虑,玩家每次进行高级招募的行为,抽出大蛇丸碎片的概率应该是相等的1/1000的概率。
但是,各位玩家有没有想过,如果开发者设计这类抽奖时,没有做这样均等概率的设计呢?
你问我这是什么鬼意思?
比如,我设计的抽奖根本就没有概率这么一说,我单纯靠次数决定抽奖,当然次数不会简单的固定为一个值,可以设计成上下浮动的数值(具体算法可以另外设计,这里只做假设)。
比如,我设计的抽奖有概率,但是每次的概率并不均等。有时概率是1/10000,有时是1/100000,但是我把每一次的概率设定一个最高值,概率最大不超过1/1000(同样的,概率值的大小分配用具体算法来设计确定,这里只做假设举例)。
最后总结,程序设计中的抽奖,不像超市大转盘抽洗衣粉那样简单(一眼就能看出获奖概率,不过转盘的摆放、转轴的安装一样可以耍手段,各位不要太单纯),就算有所谓的规律,请你不要高兴,那些规律只会让你投入更多的钱,而不是所谓的让你花更少钱抽到好东西的规律。
(责任编辑:小明同学)