内部透露《植物大战僵尸》受欢迎原因
PopCap透露消息称《植物大战僵尸2》已经开始策划,预计每年春天将发行。在这里小编就在想是什么力量让这么多人植物大战僵尸感兴趣的呢?该游戏的开发者指出了它能够吸引这么放用户的原因,他认为这款游戏这所以不败的原因是因为这款游戏拥有简单而有完成的教程。以下是他分析的10点内容: >>>进入植物大战僵尸专区
1.让新手教程融入游戏中
Fan表示,“我们致力于淡化新手教程的‘指导’色彩”,多数玩家喜欢立即玩游戏,如果游戏迫使他们先掌握一些内容,他们很可能就会失去玩游戏的兴致。
“我有意淡化新手教程与游戏内容的界限……虽然人们喜欢学习,学习也具有内在的趣味性,但有时候我们得富有技巧地修饰它。”
“我们可以将教程与游戏无缝融合在一起……我们应该以潜移默化的方式引导玩家,不要让他们意识到自己正在接受指导。”
2.不要让玩家光“看”不“做”
“执行操作是让玩家在游戏中获得学习的最理想引导方式”,文本教程内容当然可以传达更多信息,但让玩家“做”些事情往往更为有趣。
《植物大战僵尸》的首个关卡就体现了这一特点,它为玩家指明植物向右射击,僵尸向左行进,让玩家通过自己动手并查看操作结果,了解其需知的一切信息。
“玩家只需要玩游戏,就能掌握一切情况,我们不需要刻意告知情况。”
3.扩展引导游戏机制
Fan表示PopCap认为玩家并不需要立即领悟一切游戏机制,如果将教程扩展至整个游戏,这种做法将更有效果。
“我们在《植物大战僵尸》中的做法很保守,我们缓慢而逐渐引进边缘机制”,即使像金钱这种基本概念也会等到玩家闯过10关后才出场。
而针对Zen Garden模式这类最复杂的游戏元素,PopCap直到游戏将近尾声才令其亮相。因为在这个时候,玩家已经有了许多经验,并且更原意掌握一些新的游戏机制。
“我刚开始玩游戏时,我学习新内容的积极性并不高。但深入玩游戏之后,我就会更有继续投入其中的意愿。”
4.不要让玩家重复操作
有时候,玩家完成一次操作就能掌握游戏机制。“他们看到自己的操作结果,基本上就能领会该操作的含义”。
在《植物大战僵尸》中,Fan通过在地面投掷钱币,并在其上设置一个巨大的箭头,为游戏引进了金钱的概念。玩家点击钱币后,马上就会理解如何搜集地面上的物品。
在游戏的其他环节中,有些图标会以不断闪烁的方式,促使玩家点击并领会该操作的意义。
5.使用简洁明了的语言
“不管是什么时候,最好只让屏幕最多显示8个字,我有时也会破例,但这确实是我们应该追求的理想状态”。
例如,游戏中就使用了“点击并拾取种子袋”这种简洁且便于玩家理解的描述。Fan称开发者应该使用最简练的措辞来传递核心理念。
“这会让玩家更愿意先看文字内容,然后玩游戏”。
6.尽量不出现突兀的信息
Fan建议,如果在游戏过程中需要呈现文本内容,开发者最好使用不会暂停或打断游戏的被动方式传递信息。
“我每次在游戏过程中呈现信息时,都会尽量让它以被动方式体现出来,这样就不会干扰玩家的游戏操作。”
7.灵活呈现信息
Fan认为开发者不但要让玩家知晓如何玩游戏,还要顾及已知晓如何操作游戏的玩家情绪。
在测试《植物大战僵尸》时,他发现有些玩家不知道息应该将植物放在屏幕左侧,为解决这个问题,他植入了一个信息提示系统。该系统只会为“操作失误”的玩家提供建议,而其他玩家却不会看到这些提示。
“我们必须让操作正确的玩家觉得自己很聪明……通过灵活的信息设置,我们能够让游戏在覆盖硬核游戏群体的同时,也兼顾像我妈这种休闲玩家”。
8.不要频繁出现无用信息
“另一注意要点就是不要出现嘈杂的信息。我们都需要避免玩家因其他事情而转移注意力……我们应强调玩家需关注的内容”。
Fan鼓励开发者设置富有启发性或娱乐性的文本信息——要删繁就简,否则就可能失去玩家。“如果我们接二连三地向玩家抛出无关紧要的信息,这看起来就像是谎报军情,也会导致玩家关掉游戏”。
9.使用图像传递信息
明智的视觉设计是一种传递游戏系统信息的必要工具,在《植物大战僵尸》中,每一个角色外观就会体现其自身功能。
例如一般的“射豆枪”植物,就有一个发射炮弹的大嘴,从它的名称就能看出这一特点。Fan表示游戏中的铁栅门僵尸、咖啡豆等其他角色也几乎都遵循了同样的原则。
10.结合人们所掌握的常识
Fan最后解释道,《植物大战僵尸》使用这种看似极为常规的名称和假设条件的原因——这归根结底还是与视觉设计有关。
Fan称他从塔防游戏中得到灵感,他想设置静态的“塔”,这样玩家很快就会明白为何植物不能移动。而僵尸则行动缓慢,这样才会与游戏的单屏界面相称。
(责任编辑:朱晓迪)
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